DragonSys Neues Zeitalter - Regelbuch für LARP

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Authors: Ellen Hemmerich, Stefan Hemmerich
Catalog: Book
Media: Broschiert
Release Date: Januar 2001
Publisher: G & S Verlag
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Customer Review:
Was für Regelfanatiker
...und für Cons, wo jeder Spieler seine eigene Spielleitung hat.

Nein, versteht das nicht falsch. Es ist gut ausgearbeitet, aber gerade diese Ausarbeitung nimmt Formen an, die das System schwer vermittelbar machen.

So ist zum Beispiel mein bisheriger Charakter nach diesen Regeln vollkommen unspielbar - da er schlicht in keines der dortigen Klassenkonzepte passt. Und diese werden laut diesem DragonSys fest vorgeschrieben.
Hinzu kommt, dass Rassen nach einem fest vorgegebenen System gespielt werden müssen - ohne Variationsmöglichkeiten. Vielleicht haben die Authoren hier übersehen, dass es auch andere Meinungen zu Rassen geben kann...

Die Idee, für verschiedene Klassen verschiedene Kosten für bestimmte Bereiche vorzusehen, finde ich persönlich zwar sehr gut - aber das bedeutet auch - wie die Sache mit den Rassen - dass Mischcharaktere förmlich ausgeschlossen sind - worunter, wird wirklich nach diesem System ohne Modifikationen gespielt, die Vielfalt auf LARPs extrem leiden dürfte.
Geht man strikt nach diesem Buch, gibt es bald nur noch Spezialisten - aber keine wirklich interessanten Charaktere mehr.

Fazit: Fällt mir schwer - das Buch ist sehr gut geschrieben, aber die Regeln selbst - bzw. die Einengung und Vorgeschriebene Spielweise durch dieselben, verbunden damit, dass man für jede Kleinigkeit eine SL brauchen soll, bringen mich zu der Ansicht, dass dieses Regelwerk in dieser Form keine Chance haben wird.
Man sollte also besser auf das alte DragonSys zurückgreifen.
Ein völlig neues Regelwerk
Ich dachte eigentlich, DNZ sei eine Art Update zum alten Dragon-Sys. Es ist zwar beschrieben, wie man seinen Charakter ins neue Regelwerk konvertiert, aber es versucht an einigen Stellen anscheinend zwanghaft eigene Wege zu gehen. Bei der Konvertieren muss man einfach von 100 ! StartEP ausgehen, und dann 7 EP pro Contag (egal welche Charakterklasse!) dazuaddieren. Somit hat jeder Charakter mindestens 30 Punkte gewonnen, wodurch man einen leichten ansporn bekommt, seinen Charakter zu konvertieren.

Wichtige Änderungen:
Im späteren Verlauf bekommt man 5 Punkte pro Anreise/Abreisetag und 10 Punkte pro vollen Contag. Das Regelwerk basiert nun auf Charakterklassen. Neben klassischen Kriegern und Magiern, wurde nun auch der Priester, und bedingt magisch/bedingt klerikale Charakter eingeführt. Desweiteren ist der Heiler nun eine extra Klasse. Er kann jetzt auch die Heilschiene der Magie und der Alchemie lernen, und sich weiter als alle anderen Klassen auf Heilkunde spezialisieren.

Jede Klasse hat eigene Kostenfaktoren für die jeweiligen Fertigkeiten, und nicht jeder Klasse sind alle Wege offen!

Im DNZ sind Rüstungen SEHR SEHR SEHR !!! stark abgewertet worden. Dafür machen ALLE Waffen aber nur noch einen Schaden. (Naja, am Ende wird das aber eh jede SL für ihre jeweilige Con selber entscheiden!) Pfeile durchschlagen laut DNZ KEINE Rüstung mehr, außer, der Bogenschütze hat die entsprechenden Kriegerfertigkeiten (Durchschlagen 1,2,3...) (Ich hoffe mal, das die Schlachten dadurch nicht noch unübersichtlicher werden...)

Im DNZ gibt es mittlerweile auch jede Menge neuer Ambientefertigkeiten, wie z.B. Religionskunde, Schriften, Gesetzeskunde, Magiekunde ect. für Charaktere, die weder Magie anwenden wollen, noch das Kriegshandwerk oder Alchemie lernen wollen.

Ich persönlich finde das neue Regelwerk ganz gut, aber ich habe auch schon mit einer Menge Larper gesprochen, die DNZ für unspielbar halten. Es ist und bleibt Ansichtssache. Sicherlich ist das DNZ ein völlig überarbeitetes Regelwerk, dass nur von den Grundzügen her der alten Dragon-Sys-Reihe ähnelt. Insbesondere für reine Heiler ist das neue Regelwerk sehr gut geeignet. Alle Nicht-Krieger dürften allerdings so ihre Probleme haben, da die Magie/Kräuterregeln noch nicht raus sind, und der Erscheinungstermin ständig verschoben wurde...

Lughaid
Neues Zeitalter?
Ich hatte mich wirklich sehr auf dieses Buch gefreut, da es hieß, es solle das neue Standartwerk für Liferollenspiel werden... Jetzt bin ich allerdings enttäuscht: Das, was mir an der ersten Version besonders gut gefallen hatte, ist hier vergessen worden: Die Freude daran etwas mit Phantasie darzustellen. Alles ist haarklein in Regeln festgelegt und von der Freiheit dem eigenen Charakter durch eigene Ideen Farbe zu geben, ist nicht viel zu spüren. Dennoch ist es nicht soooo schlecht: Es enthält zum ersten mal ein sehr sinnvolles Tranksystem für Alchemisten und Kräuterkundige.
Alles in allem erinnert mich das neue Dragonsys eher an das Silbermond-Regelwerk. Man muß alles kaufen. Von "Du kannst, was Du kannst" ist nicht mehr viel übrig.

Books:

  1. Kultour für Kids. Spiel - Spannung - Spaß
  2. Tänzerische Kurzspiele für Kindergarten, Musikschule, Schule und Tanzgruppen
  3. Der Elefant im Regenbogen
  4. DragonSys Neues Zeitalter. Buch der Völker. Eine Spielhilfe für DNZ
  5. Mose und der Pharao, Daniel in der Löwengrube
  6. Greifbare Tips für Eltern und ihre Kinder
  7. Spiele für unterwegs und nebenbei
  8. Feste kreativ gestalten. 1000 Ideen für Kindergruppen
  9. Spiele für draußen
  10. Phantasie und Kreativität. Ein Spiel-, Nachdenk- und Anregungsbuch

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